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Di Tommaso Lizier

Recentemente ho visionato alcuni video (in copertina Rotterdam, qui Londra) che mi hanno dato un’ulteriore conferma dell’importante affermazione dei videogiochi nel mercato dell’entertainment, e del loro ruolo sempre più predominate in questo settore. I filmati in questione si riferiscono al lancio di Wrath of the Lich King nuova espansione per un gioco di ruolo elettronico che e divenuto un fenomeno globale, ovvero World of Warcraft (WoW).

Se è ormai risaputo che la crescita del mercato dei videogames (nel suo complesso) non sembra conoscere crisi, tanto che dopo gli ottimi risultati del 2007, anche durante i primi mesi del 2008 in Italia la crescita del mercato dei videogames è stata del 29,5%. Un’accelerazione molto forte che, secondo le analisi, sarebbe destinata ad aumentare durante il corso dell’anno, portando ad un incremento totale del 44% nel 2008 e addirittura del 51% nel 2009 (fonte: finanzaeborse.it).

Un discorso a parte va fatto per i cosiddetti MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game), come Second Life o WoW, che stanno dimostrando di poter contare su una base utenti molto grande, in continuo aumento, e con un altissimo grado di “brand loyalty”. Le potenzialità comunicative di questi nuovi mondi virtuali possono essere numerosissime, dato che essi sembrano contenitori ideali per operazioni pubblicitarie, di marketing innovativo e cross-marketing; eppure, a parere di chi vi scrive, non sono state ancora adeguatamente sfruttate. Voi cosa ne pensate?

3 commenti a “Riflessioni e casi per il mercato dei videogames”

1Caos ha detto:

Con la crisi si giocherò di più, costa meno di altri svaghi. I bamboccioni non smetteranno di giocare e i nuovi nati giocano più dei predecessori, quindi penso futuro roseo per il settore.
Sarebbe bello che giocando si imparasse qualcosa come avveniva con i giochi tradizionali o almeno sperimentare. Con tutti i giochi di strategia militare nessuno che ispiri Sun-Tzu e Macchiavelli e l’unico tentativo fatto consisteva solo nel metterlo in copertina.
Spesso i giochi consistono in una serie di gesti ripetuti al cardiopalma per raggiungere punteggi più alti e salire di livello. Bello però diventa una routine e stanca.
I giochi on-line permettono di ritrovare una dimensione umana, di creare mondi à la second-life.

Inserito il 21 November 2008 alle 22:42

2Giorgio Soffiato ha detto:

Sicuramente l’elevata targettizzazione è un plus, interessante capire se esistono possibilità di “crossing” tra il gioco e, ad esempio, il web (clicco e si apre la pagina web dell’inserzionista…) ma immagini di si..

Inserito il 23 November 2008 alle 14:25

3Tommy ha detto:

Il mondo dei videogiochi descritto da caos e un mondo “antico” che sopravvive solo in parte oggi; attualmente questi hanno raggiunto un livello di complessità (grafica, stilistica, ludica, “emotiva” ecc.) molto alta e in molto casi superiore al cinema. Sicuramente comunque il mondo degli MMO presenta dinamiche nuove e più interessanti.
Le ipotesi di Giorgio possono essere interessanti e le vedo adatabilie, citando un esempio del mio articolo, ad un mondo simil realistico come second life (che, tra l’altro, a mio parere, andrebbe cambiato in molte sue componenti… ma questo è un’altro discorso…). Per gli MMO + ludici punterei su operazioni pubblicitarie più legate al game in sè, che fino ad ora non sono ancora state realizzate (per volontà degli sviluppatori, a quanto ne so..).

Inserito il 26 November 2008 alle 12:12

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